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兴发娱乐APP下载前沿编译 全球|四四的悲催重生|娱乐与传媒产业前景展望 202
- 分类:兴发娱乐187官网
- 来源:兴发老虎pt亚洲第一登录平台集团有限公司
- 发布时间:2024-11-11
【概要描述】 兴发娱乐,娱乐产业,兴发娱乐官网下载,地产开发7月份,普华永道发布了一年一度的《全球娱乐与传媒产业展望》,预测2024年到2028年的增长趋势。报告显示,2023年,全球娱乐与传媒产业总收入增长了5%,达到2.8万亿美元,轻松超过了整体经济增速四四的悲催重生。未来五年,全球娱乐与传媒产业的复合年均增长率将保持在3.9%左右四四的悲催重生,到2028年,总收入将超过3.4万亿美元。
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线性价值链正在解构ღღღ,我们正进入一个由数字生态系统主导的世界ღღღ。由流媒体迅速增长推动的内容热潮已告一段落ღღღ。生成式人工智能有望提高效率和生产力ღღღ,同时推动跨行业的新业务模式的出现ღღღ。所有这些都带来了广泛的不确定性四四的悲催重生ღღღ。在普华永道第27届年度CEO调查中ღღღ,57%的娱乐和媒体行业CEO表示ღღღ,他们当前的业务路径在十年后将不再可行ღღღ,相比之下ღღღ,所有行业中45%的CEO持同样的观点ღღღ。
好消息是ღღღ:到2028年ღღღ,娱乐和传媒行业参与者将有额外的5970亿美元收入可供争取ღღღ。要实现这一目标ღღღ,关键在于业务模式的重塑ღღღ,这已从一种战略选择演变为生存的必然要求ღღღ。企业需要重新思考如何创造ღღღ、交付和捕捉价值ღღღ。这涉及到对企业盈利方式ღღღ、服务客户方式进行根本性的改变ღღღ,并聚焦到那些快速增长的地区和业务领域ღღღ。普华永道在报告中指出了四个未来主要的机遇领域ღღღ。影视产业观察特别编译了这份报告的主要内容ღღღ,供业界参考ღღღ。
通过直接向用户销售娱乐和传媒产品来推动收入增长越来越具有挑战性ღღღ。普华永道在统计中将娱乐和传媒产业划分为三大板块——消费者支出ღღღ、互联网接入支出ღღღ、广告ღღღ,其中消费者支出是最小且增长最慢的类别ღღღ。互联网接入支出ღღღ,即人们为固定和移动网络服务支付的费用ღღღ,在2023年超过了1.1万亿美元ღღღ。由于人们愿意支付更多费用以确保他们能够访问所有娱乐和传媒行业提供的内容ღღღ,直到2028年ღღღ,互联网接入支出将继续成为最大的类别ღღღ。
但未来5年ღღღ,增速最快的板块是广告ღღღ,因为企业需要支付更多的费用来触达消费者ღღღ,无论他们是在手机上ღღღ、玩游戏ღღღ、在路上还是在电商网站上ღღღ。广告在2023年超越了消费者支出ღღღ,预计将在2026年超过1万亿美元ღღღ,并将在2028年前以6.7%的复合年增长率增长——届时广告支出将接近2020年的两倍ღღღ。
随着广告在未来五年中占娱乐和传媒行业总增长的55%ღღღ,它有望成为公司商业模式中更为重要的一部分ღღღ。娱乐和传媒行业的参与者需要提高销售广告的能力ღღღ,并更有效地使广告为整个生态系统创造价值ღღღ。
尽管面临部分企业广告预算下滑ღღღ、监管加强以及持续的地缘政治和经济不确定性加剧等因素的影响ღღღ,2023年互联网广告仍然增长了10.1%ღღღ,增加了525亿美元的新收入ღღღ。预计在2028年前以9.5%的复合年增长率增长后ღღღ,互联网广告将占总广告支出的77.1%ღღღ。
可定向的ღღღ、可测量的电视屏幕广告将为直面消费者的在线视频提供商贡献更多的收入ღღღ。互联网电视广告收入将从2023年的205亿美元翻倍至2028年的412亿美元ღღღ。美国零售商沃尔玛在2024年2月收购了智能电视制造商Vizioღღღ,这些零售商正在越来越多地尝试“可购物电视”广告ღღღ,使消费者能够直接从电视和视频广告中购买产品ღღღ。随着更多消费者的注意力从传统电视转向用户生产的短视频内容ღღღ,广告商也需要采取超越传统30秒或15秒硬广的方式来跟随这一转变ღღღ。这可能包括更多依赖网红ღღღ、提供体验式促销ღღღ、并利用新技术让广告信息的传递更有创意ღღღ。
在过去几年中备受关注的流媒体平台增长率在2023年已低于往年ღღღ,尽管消费者对平台所提供的拳头内容产品的使用和接受度仍在继续增加ღღღ,但各大平台在让人们为数字商品和服务支付更多费用方面遇到了很大困难ღღღ。
随着流媒体服务的数量和范围不断增加ღღღ,市场已逐渐趋向饱和状态ღღღ。全球流媒体视频服务的订阅量将从2023年的16亿增加到2028年的21亿ღღღ,复合年均增长率为5.0%ღღღ。但全球流媒体视频订阅用户的平均消费额难有增长ღღღ,预计从2023年的65.21美元增加到2028年的67.66美元ღღღ。
这种停滞效应已经促使领先的流媒体公司重塑其商业模式ღღღ,并在订阅之外寻找新的收入来源ღღღ。西方流媒体行业的三大全球巨头——Disney+ღღღ、Netflix和Amazon Prime Video——都推出了“混合式”的广告与订阅相结合的服务ღღღ,在这种服务中ღღღ,消费者同意观看广告以换取支付更低的订阅费用ღღღ。在全球越来越多的市场中ღღღ,许多较小或区域性流媒体平台也在效仿这种模式ღღღ。广告支持变体的推出通常伴随着其他措施来增加收入ღღღ,从打击密码共享到投资“预约观看”内容(如直播体育)ღღღ,以吸引订阅者和广告商ღღღ。
与趋向平稳的订阅收入相比ღღღ,基于广告的视频点播(AVOD)收入将在2028年前继续以两位数的增长率增长ღღღ,五年复合年均增长率预计为14.1%ღღღ。到2028年ღღღ,广告将占全球流媒体收入的约28%ღღღ,高于2023年的20%ღღღ。
流媒体领域正在进行的商业模式重塑还包括一系列合并和“降本增效”的举措ღღღ。2024年2月ღღღ,迪士尼的Star India与信实工业旗下的Viacom18达成了85亿美元的合并协议ღღღ,前者在印度拥有Disney+ Hotstar平台ღღღ,后者也拥有流媒体平台Jioღღღ。印度的流媒体市场未来五年预计将是全球增长最快的市场ღღღ,2028年总收入将达到43亿美元ღღღ。印度市场目前拥有约1.01亿付费订阅者和58个流媒体平台ღღღ,其中大约一半是以本地语言运营的区域性玩家ღღღ。随着国际巨头的加入ღღღ,印度流媒体市场将开始加速整合兴发娱乐APP下载ღღღ。
在欧美发达国家ღღღ,另一种形式的整合正在发生ღღღ:订阅捆绑的回归ღღღ。随着客户不愿无休止地增加订阅购买四四的悲催重生ღღღ,主要平台正在慢慢重组一个类似于有线电视服务的流媒体产品包ღღღ。在美国ღღღ,迪士尼和华纳兄弟探索公司合作推出了一个Disney+ღღღ、Hulu和Max的捆绑包ღღღ,迪士尼ღღღ、华纳兄弟探索公司和福克斯公司则推出了一个名为Venu Sports的直播体育捆绑包ღღღ。康卡斯特为其电视和宽带客户提供了一项名为StreamSaver的服务ღღღ,将Peacockღღღ、Netflix和Apple TV+捆绑在一起ღღღ。
2023年ღღღ,全球视频游戏收入(包括规模仍然非常小的电竞部分)达到了2276亿美元ღღღ,同比增长4.6%ღღღ。这是娱乐和传媒领域中增长最快的行业之一ღღღ,预计到2028年ღღღ,收入将超过3000亿美元ღღღ,比2019年翻了一倍多ღღღ。虽然随着该行业的成熟ღღღ,年增长速度会有所下降ღღღ,但到2028年ღღღ,游戏将占整个娱乐和传媒行业的9%四四的悲催重生ღღღ。
历史上ღღღ,视频游戏的收入主要来自订阅和游戏购买ღღღ,但广告的重要性正在上升ღღღ。从游戏类型来看ღღღ,社交/休闲游戏所占的市场份额仍在持续提升ღღღ,到2028年ღღღ,预计将占全球视频游戏和电竞市场的四分之三以上ღღღ。
游戏是一个全球性的业务ღღღ,但游戏文化和商业模式在不同国家差异显著ღღღ。亚太地区是全球视频游戏和电竞收入的最大区域ღღღ。2023年秋季在杭州举行的亚运会上ღღღ,电竞首次成为正式比赛项目四四的悲催重生兴发娱乐APP下载ღღღ。2023年ღღღ,该地区的视频游戏收入达到了约1096亿美元ღღღ,占全球总量的48.1%ღღღ。到2028年ღღღ,该地区的收入预计将达到1818亿美元ღღღ,占全球总量的54.4%ღღღ。
在亚太地区ღღღ,印尼的视频游戏和电竞总收入预计在2028年前将以16.0%的复合年均增长率增长ღღღ,这使其成为增长第三快的视频游戏市场(与巴基斯坦并列)ღღღ。印尼政府大力支持该行业的发展ღღღ,帮助其解决资金ღღღ、人才ღღღ、基础设施和监管等领域的挑战ღღღ。在日本ღღღ,视频游戏在所有年龄段中都非常受欢迎兴发娱乐APP下载ღღღ,并且由于与日益受到全球观众欢迎的传统日本动漫内容紧密关联ღღღ,游戏产业受益匪浅ღღღ。
随着游戏行业的增长兴发娱乐APP下载ღღღ,围绕新产品ღღღ、新技术和新商业模式的投资将会增加ღღღ。任天堂可能会在2025年发布其受欢迎的Switch游戏机的下一代产品ღღღ。为了吸引年轻一代ღღღ,公司正在关注更具吸引力的协作性社交游戏ღღღ。2024年2月ღღღ,迪士尼和Epic宣布达成合作协议ღღღ,将共同创造一个将《堡垒之夜》和皮克斯ღღღ、漫威以及星球大战世界融合在一起的生态系统ღღღ。
就像视频游戏的增长潜力因地区和国家而异一样兴发娱乐APP下载ღღღ,不同娱乐和传媒市场之间的机会差异也是如此ღღღ。下面的矩阵图展示了各国娱乐和传媒收入与其预期增长率的对比(需要注意的是ღღღ,这张图排除了互联网接入收入)ღღღ。最大的收入增长池位于两个主要领域ღღღ:已经很大且增长相对较快的地区ღღღ,以及相对较小但增长极其迅速的地区ღღღ。
美国在2023年占全球市场的三分之一以上ღღღ,仍然是全球广告和消费者支出市场中规模最大的市场ღღღ,远远领先于其他国家ღღღ。但增长相对较慢ღღღ,预计到2028年将以4.3%的复合年均增长率增长ღღღ,低于全球平均4.6%的增长率ღღღ。
在增长迅速的较大市场中ღღღ,印度尼西亚和印度脱颖而出ღღღ,其次是中国ღღღ,复合年均增长率为7.1%ღღღ。到2028年ღღღ,中国的广告和消费者支出收入将达到3625亿美元ღღღ,但仍不到美国(8084亿美元)的一半兴发娱乐APP下载ღღღ。
在相对较小但增长极快的市场中ღღღ,尼日利亚(2028年前的复合年均增长率为10.1%)处于领先地位ღღღ。该国拥有2.2亿年轻消费者ღღღ,被公认为非洲领先的娱乐和传媒中心ღღღ,是举世闻名的尼莱坞(Nollywood)的发源地ღღღ,每年制作约2500部电影兴发娱乐APP下载ღღღ。土耳其娱乐和传媒行业的快速增长(2028年前复合年均增长率为9.5%)则得益于社交媒体的广泛使用ღღღ。
现实生活中ღღღ、面对面ღღღ、越来越依赖技术支持的体验——音乐表演ღღღ、戏剧ღღღ、影院ღღღ、体育赛事等——在娱乐和传媒行业中占据日益重要的地位ღღღ。因为在疫情之后ღღღ,现实生活中的活动正在复兴ღღღ。2023年ღღღ,现场音乐收入增长了26.0%ღღღ,占音乐市场总收入的一半以上兴发娱乐APP下载ღღღ。现场音乐的增长主要集中在大型活动上ღღღ,例如泰勒·斯威夫特ღღღ、碧昂丝ღღღ、酷玩乐队和埃尔顿·约翰的巡演ღღღ。2023年9月ღღღ,拉斯维加斯的Sphere的开幕突显了现场体验如何通过沉浸式技术升级ღღღ。此外ღღღ,2023年影院表现也不错ღღღ,票房收入同比增长30.4%ღღღ。《奥本海默》和《芭比》这两部电影的总票房达到了24亿美元ღღღ。2023年ღღღ,电影票房和现场音乐票销售额占全球娱乐和传媒消费者支出净增长的38.6%ღღღ。全球影院收入预计将在2026年超过疫情前的2019年水平ღღღ。
在过去几年中迅速崛起的生成式AI对娱乐和传媒公司带来了重大的影响ღღღ。普华永道最近一次CEO调查的美国部分显示ღღღ,近一半的美国CEO认为生成式AI将在今年提高利润ღღღ,61%的人预计它将改善他们的产品和服务质量ღღღ。
到目前为止ღღღ,关于AI在娱乐和传媒行业中的讨论大多集中在减少和控制成本上ღღღ,而不是推动新的收入来源ღღღ。生成式AI驱动的文本生成工具可以将概念转化为故事ღღღ,生成可信的对话ღღღ,将文本转化为视觉效果和分镜ღღღ,并从2D视频或静态图像创建3D动画模型ღღღ。生成式AI还可以通过加快和简化编辑过程ღღღ,在后期制作中发挥价值ღღღ。在日本ღღღ,动漫和漫画制作商正在使用AI简化和加速制作过程ღღღ。展望未来ღღღ,随着相关成本的下降ღღღ,高质量内容的生产速度将继续加快ღღღ。
尚未确定的是ღღღ,生成式AI将如何具体转化为更高的收入ღღღ,并帮助公司加快追求新的收入池的步伐ღღღ。一个高潜力领域是增长最快的行业ღღღ:广告四四的悲催重生ღღღ。生成式AI正越来越多地被集成到内容创作和广告工具中ღღღ,用于快速开发适应不同背景的创意方法ღღღ,并随后根据消费者的注意力和接受度快速进行迭代和改进ღღღ。
展望未来ღღღ,行业参与者将不得不关注生成式AI这种强大的技术如何带来更大的价值创造ღღღ。如果能够利用生成式AI提供新的体验ღღღ,并创造新的收入来源ღღღ,增长潜力将更加巨大ღღღ。
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